Ludifizierung und Gamification
Digitale Entgrenzungen und Transformationen des Spiels
Abstract
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel – als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel – im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.
Keywords
Bildungsphilosophie;digitale Bildung;digitale Lebenswelten;Digitalisierung;Edutainment;Fortnite;Funktionen des Spiels;Games;Gamescom;spielersiches Lernen;SpieltechnologienDOI
10.3262/978-3-7799-7581-6ISBN
9783779975809, 9783779975816Publisher
Beltz JuventaPublisher website
https://www.beltz.de/fachmedien/juventa.htmlPublication date and place
Weinheim, 2025Classification
Play-based learning
Philosophy and theory of education